OLCOS, recursos educativos abiertos

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Decíamos ayer (con permiso de Fray Luis de León) que en estos tiempos digitales la Universidad debe adaptar su modelo, renunciando a ser propietaria y vendedora de contenidos y que, probablemente, sería incluso recomendable producir y regalar contenidos de calidad, asumiendo mientras tanto otros papeles que desde el punto de vista económico tengan más sentido.

Es por ello que cobran especial relevancia proyectos como el que presentamos hoy: OLCOS, el proyecto “Open eLearning Content Observatory Services”, que desde enero de 2006 está construyendo un observatorio y centro de información para la promoción del concepto, producción y uso de recursos educativos abiertos.

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OLCOS ha promovido diversos talleres para promover la concienciación y la educación sobre el tema y, en cuanto a resultados enlazables, ha producido el “ODEC Roadmap 2012″ y una serie de tutoriales sobre el trabajo con contenido digital educativo abierto.

El roadmap explora los caminos posibles para la mejora de la producción, compartición y uso de contenidos abiertos. Por su parte, los tutoriales (en forma de wiki y, por tanto, consecuentes con el modelo abierto propuesto) cubren los diferentes puntos del proceso: la planificación, la búsqueda, la producción y remezcla y la publicación de recursos.

Esperemos que todos los agentes del proceso educativo asuman cuanto antes la realidad en que se encuentran inevitablemente inmersos y emprendan con decisión el camino de los recursos educativos abiertos.



¡No reinventemos, reusemos!

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Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados. Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

 

En un par de semanas se celebrará en Logan, Utah (USA) la conferencia que lleva por título “Open Education 2007: Localizing and Learning“, organizada por el Center for Open Sustainable Learning (COSL). Esta conferencia se centra en la localización y adaptación de recursos educativos en abierto y en cómo estos recursos permiten o facilitan el aprendizaje.

El concepto de localización se convierte en un elemento clave para asegurar la reusabilidad de los contenidos educativos en abierto: es bien conocido que en la práctica es imposible usar un contenido educativo que se ha recuperado de la red directamente sin haberlo revisado anteriormente, incluyendo aspectos más allá de los de idioma, culturales o legales (derechos de autor, licencias).

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La tan pretendida reusabilidad que apareció asociada al concepto de objeto de aprendizaje ha quedado un poco en entredicho en la práctica diaria de los docentes, dado que no es un problema trivial. La falta de estándares y de herramientas de autoría y edición también es un grave problema que debe afrontarse en el momento de querer reusar contenidos educativos en diferentes contextos. De hecho, la ausencia de descripciones de dichos contextos es lo que realmente imposibilita una cómoda traslación de contenidos y diseños educativos. Sería necesario poder responder a preguntas como ¿por qué se usa este contenido en esta actividad?, ¿como se relaciona este contenido con otros en la misma experiencia educativa? o también ¿como se supervisa el uso que hacen los estudiantes de dicho contenido?.

En la conferencia se presentarán también diversas propuestas en torno al software OpenCourseWare que permite la creación de sitios web para la publicación y compartición de contenidos educativos en abierto, usando el concepto de curso como unidad de medida. Actualmente existe una red de instituciones de todo el mundo que comparten sus contenidos de esta manera, y que sigue creciendo con aportaciones de nuevos partners de forma continua. El hecho es que los contenidos educativos en abierto ya están disponibles, ha llegado el momento de reutilizarlos.



El futuro del binomio educación-tecnología (I)

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Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados.

Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

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Sirva esta (larga, perdón por ello) entrada para resumir el IV Seminario Internacional de la Cátedra UNESCO de la UOC, que versó sobre web 2.0 y educacion. Contó con la presencia de nueve ponentes de primer nivel organizados en cinco conferencias alrededor del tema de debate, un caso de estudio (Second Life) y una mesa redonda sobre el rol de la administración en dicho proceso.

Tal y como lo plantean los organizadores, el objetivo del seminario no es caer en un excesivo nivel de detalle tecnológico, metodológico o organizativo, sino presentar iniciativas y experiencias en marcha alrededor de un concepto o idea que resultan de interés y que son de actualidad. Si el año pasado se discutieron aspectos relativos al uso de contenidos educativos en abierto, este año el seminario se ha centrado en el futuro que plantea el uso de tecnologías web 2.0 en el campo educativo.

El texto a continuación es una aportación común de todos los participantes del seminario, incluyendo al público que con sus preguntas a los ponentes también participó activamente, y visto a través de la óptica de quien firma esta entrada, un profesor de informática consciente de las posibilidades que ofrece la tecnología y seguro del “qué” pero con muchas dudas en el “cómo”.

La web está (y nos está) cambiando. De centros de información, o portales, hacía presencias en espacios personales, mediante el uso de nuevos dispositivos que nos hacen más “web”, que nos permiten navegar continuamente en cualquier entorno.

En este contexto, el aprendizaje ya no se limita a una transmisión de información del docente hacia el estudiante en un entorno controlado (el aula, la universidad), sino que el aprendizaje se produce en cualquier lugar y en cualquier momento, mientras se viaja, mientras se hace deporte, o mientras se trabaja.

Los entornos de aprendizaje, ya sean físicos o virtuales deben cambiar y adaptarse a las nuevas necesidades de los estudiantes. Pero las instituciones están muy por detrás de los estudiantes, aunque éstos no sean aún del todo conscientes del cambio que se está (y que están) produciendo.

El concepto de web 2.0, que pretende romper la ya archimencionada barrera entre productores y consumidores, es mucho más que la adopción de cualquier tecnología punta. El 2.0 es, ante todo, un cambio cultural, “I can do it”, adaptando mensajes publicitarios bien conocidos. Y no solamente los estudiantes, sino también los profesores y la propia institucion. Todo el mundo, de hecho, es el concepto de crowdsourcing, compartir para crear colaborativamente de forma masiva y paralela.

El 2.0 no es hacer las mismas cosas con nuevas tecnologías, sino hacer nuevas cosas con nuevas tecnologías. ¿Enseñar física en una clase con pizarra y un laboratorio? Mejor construir un espacio en Second Life y experimentar en persona los conceptos de gravedad, aceleración, etc.

La tecnología está cambiando continuamente y nos reta a descubrir los usos nuevos e inesperados que hacen los usuarios de la misma. ¿Alguien se imaginaba lo útiles que podrían ser las llamadas perdidas? Una apropiación de la tecnología que los usuarios generaron a partir de una necesidad.

Es lo mismo para el caso del software social, todo este conjunto de herramientas que permiten la interacción en espacios virtuales: blogs, wikis, perfiles (myspace, facebook), mundos virtuales (second life) y muchas otras.

La educación se produce en el espacio de esas interacciones, los usuarios entre si pero entre los usuarios y los sistemas. Los estudiantes reclaman tomar control sobre el proceso de aprendizaje y sobre el propio entorno virtual de aprendizaje, cambiando la manera como los entendemos ahora.

Los estudiantes crean y comparten conocimiento a través de sus espacios personales de aprendizaje, un concepto que, contrapuesto al de entorno virtual de aprendizaje, les permite organizarse en función de sus necesidades y particularidades. Se construyen comunidades de práctica alrededor de cualquier tema o idea, y se aprende de ellas, aunque no todas las comunidades de práctica se deban considerar comunidades de aprendizaje.

N.d.E: Continuará.



El futuro del binomio educación-tecnología (II)

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Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados.

Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

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N.d.E: Viene de El futuro del binomio educación-tecnología (I)

Flickr es un ejemplo paradigmático: mientras algunos usuarios se limitan a subir sus fotos y a compartirlas, otros se agrupan alrededor de un foco temático para aprender a manipular capas o mejorar el proceso de revelado en blanco y negro, por ejemplo. La comunidad de práctica de Flickr es un paradigma de creación y transmisión de conocimiento en este sentido.

El conocimiento (sobre fotografía, en este caso) ha escapado de los espacios tradicionales (escuelas), y está fuera de control, o mejor dicho, es controlado por los propios usuarios que desean adquirirlo.

En este sentido, el modelo pedagógico ha cambiado (o debe hacerlo si aún no lo ha hecho): de un modelo centrado en el profesor, quien genera, filtra, presenta y transmite el conocimento como mejor le parece, hacia un modelo donde es el estudiante quien busca, mezcla, crea y comparte. Pero esto no implica la desaparición del profesor, al contrario, la figura de una persona capaz de validar y certificar el proceso seguido por cada estudiante se convierte en esencial para asegurar la calidad del proceso de aprendizaje.

El problema es doble: por una parte el conocimiento crece y crece como una esfera de radio R, la investigación es la superficie de dicha esfera, y crece proporcionalmente al cuadrado de R, pero la cultura, que es todo el espacio de conocimiento que va creciendo, crece proporcionalmente al cubo de R, lo cual puede resultar insostenible.

Por ejemplo, ¿es lo mismo estudiar informática hoy día que hace tan solo 10 años? En absoluto, el conocimiento al respecto ha crecido considerablemente y aunque algunos temas ya se den por obsoletos, son necesarios para poder presentar el estado del arte actual; es esta acumulación de contenidos la que nos obliga a resumir, sintetizar y conceptualizar dicho conocimiento de forma que pueda ser localizado y adquirido, y desarrollado, por supuesto.

Y aquí aparece el segundo problema, y una posible solución: ¿cómo organizar y describir todo este conocimiento? Pues mediante el uso de tecnologías semánticas, pero adaptadas a las necesidades de los usuarios. La web semántica actual se plantea como una herramienta para que las máquinas “entiendan” según que conceptos, pero este planteamiento es insuficiente.

poner todos los contenidos en su contexto particular mediante el uso de conceptos que son cercanos a los usuarios. La única manera de aprender a partir de una base de conocimiento ingente y en continuo crecimiento es mediante el uso de tecnologías que permitan la localización de contenidos (en el sentido amplio: recursos, actividades, etc.) a partir de conceptos que se desea desarrollar, optando por un aprendizaje continuo basado en la adquisición y desarrollo de competencias.

La tecnología semántica puede ser una solución, pero aún falta mucho para llegar a lo que se pretende cuando se proponen proyectos y publicaciones bajo el nombre “technology enhanced learning“.

No obstante, el nombre me parece muy bien escogido (más que e-learning, por ejemplo), ya que describe perfectamente la posición de la tecnología: nunca central, sino siempre de soporte con un objetivo claro, el de mejorar.

Para poder afrontar el problema anterior es necesario redefinir el rol del profesor, que debe cambiar completamente y, de hecho, multiplicarse y especializarse en diferentes facetas: el diseñador de mapas competenciales, el compositor de itinerarios formativos, el evaluador de competencias, etc. Cada rol permite al estudiante progresar en este proceso de aprendizaje al largo de la vida (lifelong learning) y ser parte de una comunidad que crea y mantiene el conocimiento de una área en concreto, aunque cada vez más se impone la multidisciplinariedad como mecanismo necesario para la correcta formación de profesionales y, sobre todo, de ciudadanos responsables.

La pregunta clave es ¿por qué? Si no es posible hacerse esta pregunta o obtener una respuesta a la misma nos encontramos ante un problema que quizás no deba ser planteado o deba ser reformulado. ¿Por qué necesitamos el álgebra? La respuesta no puede ser ¡Porque si!, los estudiantes ya no aceptarán ese tipo de respuestas.

El futuro pasa por la cesión del control del proceso de aprendizaje a los propios estudiantes, y convencerlos de que los nuevos roles del profesor son los adecuados para su preparación. El profesor ya no es un enemigo y los compañeros de estudio ya no son competidores.

El uso de herramientas web 2.0 comportará la aparición de entornos personales de aprendizaje que formarán las comunidades de aprendizaje tal y como las entendemos ahora, pero esto no será posible si no existen tecnologías sencillas que los usuarios puedan usar y adaptar a sus necesidades, o crearemos nuevas barreras y brechas digitales.

El uso de estándares sencillos será clave en este proceso, y desde el punto de vista metodológico será necesario desarrollar nuevas competencias que ahora quedan relegadas (trabajo en grupo, autoorganización, etc.) y que son importantes para este cambio de paradigma. Si hoy día el modelo de negocio de la industria musical está en crisis, en un futuro cercano también lo estarán el de las empresas que generan y editan contenidos>, o el de las que proveen servicios educativos.

Si han llegado hasta aquí podemos darnos más que por satisfechos. Si el texto les ha resuelto alguna duda, perfecto, pero si les ha planteado alguna pregunta, mucho mejor.

Es en espacios de debate como el que planteó el IV Seminario Internacional de la Cátedra UNESCO de la UOC donde realmente se tienen visiones de un futuro mejor, y todo se resume a empezar por hacerse una pregunta colectiva y tratar de responderla: ¿cual es el futuro del binomio educación-tecnología?



You Can

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Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados.

Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

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El pasado 28 de noviembre se celebró en el Colegio Mayor Miraflores, Zaragoza, la última sesión del Ciclo Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: del conocimiento con datos al conocimiento con personas. Durante 5 sesiones se han discutido temas como la web 2.0, el uso de wikis y blogs en entornos educativos, la revolución audiovisual en la web, las pizarras digitales y los tablet PC, y finalmente el tema que me ocupa, los profesores creadores de medios, conocimiento abierto, objetos de aprendizaje y repositorios. Esta última sesión contó como ponentes con Domingo Laborda, de Red.es, Manuel Gértrudix, de la Universidad Rey Juan Carlos y un servidor que firma esta entrada.

La primera intervención empezó presentando un hecho sorprendente (o no), como es que la Sociedad de la Información es ya una realidad en España, y que los datos de número de ordenadores, conexiones a Internet de banda ancha, etc. muestran que “todo” el mundo está ya conectado. ¿Todo? pues va a ser que no, como diría aquel, resulta que tenemos una brecha digital, no por culpa del nivel económico o cultual, sino por la edad: 45 años para ser más exactos parece ser la barrera que determina el uso que hacemos de Internet. Y tú, ¿en qué lado estás?. Hay otra brecha más preocupante, lamentablemente. El uso de Internet es aún limitado teniendo en cuenta las posibilidades, especialmente en el sector empresarial, muy pocos venden a través de Internet, y pocos lo usan para comprar. Se trata de un problema de creación y acceso a “contenidos”, en el sentido amplio de la palabra.

El Plan Avanza del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio incluye entre otras acciones préstamos a interés cero, el proyecto Internet en el aula, la creación de centros avanzados y los campus universitarios en red. Dentro del Plan Avanza uno de los puntos fuertes que está recibiendo mayor atención hoy día es el desarrollo de contenidos, usando como idea básica la retroalimentación de la experiencia, mediante un ciclo continuo de diseño, implementación, evaulación y de nuevo rediseño, etc.

El ponente recalcó la necesidad de poner más énfasis en la evaluación de las experiencias que se llevan acabo, para asegurar un correcto seguimiento de las mismas, y evitar creo yo dos cosas imperdonables: el reinventar la rueda una y otra vez, y el no aprovechar el know-how generado en cada proyecto para otros parecidos.

En el caso concreto de la creación de contenidos se usa el diseño instructivo desde un principio, con un nuevo paradigma en mente: los contenidos educativos en abierto. El problema eterno de la granularidad o nivel de agrupación se plantea a cuatro niveles: los elementos mínimos o medias (imágenes, textos, sonidos, vídeos, etc.), los objetos de aprendizaje, las secuencias didácticas y, finalmente, los cursos. El objetivo es disponer de normativas en forma de estándares y especificaciones para todas las decisiones metodológicas, tecnológicas y legales que se deban tomar al respecto.

El Proyecto Agrega tiene como objetivos la creación de una red federada de repositorios para el intercambio de contenidos educativos de última generación, mediante el uso de entornos colaborativos, y hacerlo a todos los niveles (educación infantil, primaria, secundaria, formación profesional) excepto el más alto, el universitario.

Quizás este detalle plantee ya la necesidad de un futuro Agrega-dos donde se promuevan los mismos objetivos entre las universidades de este pais que están más preocupadas por llegar a fin de mes que no por impulsar el conocimiento abierto, sus razones tendrán, evidentemente. La apuesta del Proyecto Agrega por la utilización de software libre y licencias GPL y Creative Commons es una buena noticia, especialmente por tratarse de un proyecto impulsado por la administración.

El segundo ponente planteó una interesante cuestión inicial: …¿o por qué no voy yo a poder? pues claro que podrás, es el mensaje positivo que se desprende de su presentación. La irrupción del web 2.0 como fenómeno social ha generado una nueva serie de actitudes que rompen los esquemas clásicos en los que se basa la producción, distribución y consumo de contenidos hoy día. Se trata de un modelo de escritura socializada, una “elasticidad sociotécnica” (ahí queda eso), una colectivización de la creatividad y, lo que resulta mas importante, una gestión compartida del conocimiento.

La ruptura del modelo clásico de un productor único autorizado que actúa como emisor para una audiencia pasiva que recibe el mensaje sin poder discutirlo excepto de forma anecdótica (llamadas de los oyentes, cartas de los lectores, etc.) genera nuevos retos que deben ser afrontados teniendo en cuenta todos los aspectos relacionados: metodológicos, tecnológicos, legales y de sostenibilidad.

La web 2.0 es un elemento facilitador de este proceso de ruptura y de cambio, y provoca replantearse el “cómo” en el contexto educativo actual, como por ejemplo trabajar con un modelo dirigido por competencias y no por los contenidos, que quedan relegados a un segundo nivel pero que no pueden ser obviados.

El trabajo colaborativo y las nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje basadas en las herramientas que proporciona la web 2.0 facilitan a los estudiantes tomar el control y participar activamente en el proceso de aprendizaje. El ponente destaca la biodiversidad de los contenidos educativos en abierto como una riqueza que hay que proteger y potenciar, y hacerla sostenible, mediante la disponibilidad de herramientas sencillas que permitan a todo el mundo participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento: el “bricosoftware” como mecanismo para alcanzar el “hazlo por ti mismo”, porque tu también puedes, evidentemente.

Esta multiplicidad de creadores que usan diferentes medios (blogs, wikis, etc.) plantea un dilema entre los repositorios tradicionales y los nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento, y en medio podemos encontrar ejemplos tan importantes como Wikipedia.

El problema de fondo, discutido en el debate que siguió a los ponentes, es el de certificación de la calidad de los contenidos, calidad entendida a dos niveles diferentes: un primero orientado a asegurar el cumplimiento de estándares y normativas, para asegurar la interoperabilidad de los contenidos y promover su reutilización; y un segundo orientado a asegurar una adecuación a las necesidades del usuario final, persiguiendo una satisfacción en su experiencia de uso.

El uso de Google como oráculo que atiende todas nuestras peticiones es un peligro potencial si no se dispone de las competencias informacionales básicas que permitan establecer un criterio mínimo para afrontar la gran cantidad de (des)información accesible actualmente.

En resumen, aprende a crear, que ya puedes hacerlo, y cuélgate la etiqueta 2.0 antes de que quede caduca.




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