
Foto: IvanoMak, extraída de Flickr.com A un día de viajar definitivamente a California para pasar un semestre en Stanford University, sigo publicando las crónicas sobre Silicon Valley en MateriaBiz, el e-magazine de Clarín Digital, de Argentina, y quisiera enlazarlas desde educ.ar. Se trata de calentar los motores antes de las crónicas in-situ que realizaré para digitalismo desde allí. Las crónicas van por la cuarta entrega. En este caso se trata...

Hace un par de días me enteré via digitalismo, sobre Space Time, un browser 3D que recién hoy pude ver a penas instalado en la notebook de un amigo.
Es realmente llamativo, interesante, relativamente rápido pero...
En muchos lugares ya se habló de "las web del futuro serán como Second Life" y cosas por el estilo. Pero seguimos llendo demasiado rápido creo yo, desde muchas opticas, se me ocurre, la primera, desde la accesibilidad.
Cada uno de estos desarrollos tienden a ensanchar las diferencias entre accesibilidad y usabilidad, ya que son muy fáciles de usar, claro, si tenés un PC o notebook con lo último (lamento si en esto último tenés vista) pero, es que en concepto tanto accesibilidad como usabilidad no están peleados en lo absoluto; por tanto el fácil uso está dejando de lado muchas cosas, como el ancho de banda necesario para usar ciertas aplicaciones, el nivel de equipamiento, el tiempo en que los datos se muestran versus ¡que lindo que se ve!.
O sea, aclaremos, me encantan estas aplicaciones, ya todos creo saben que pienso sobre Second Life, e inclusive estos conceptos virtualosos en 3D son realmente una tentación, si tenés todo lo anterior.-
No son las aplicaciones sino el concepto sobre el cual se está avanzando y trabajando, esa tentación de la que hablaba que lleva a los diseñadores y desarrolladores a probar y experimentar con el 3D on-line en todo.
Hoy estuve en una charla con un profesor del Texas State Technical College, Brian Beck, quien se especializa en diseño 3D.
Bueno en un pasaje de la charla le pregunto a Brian sobre el equipamiento que utilizan, y bueno, muchachos, aca en Argentina y creo Sudamerica, cerremos las persianas y listo (aclaro que la charla con Brian tendrá su merecido post, aquí solo lo nombro como parte del ejemplo)
Esto me llevó de algún modo a retomar lo de Space time y engancarlo con Second Life y por que no con escritorios del tipo 3D como los de Linux, o el Viste! de Micropop.-
No se, estamos avanzando muy rápido sobre terrenos fascinantes pero....hay cuestiones en el camino que debemos tratar de solucionar y lograr que coexistan, accesibilidad, usabilidad, brecha digital (o tecnológica?).
Yusef en su último post trata, desde otra de las opticas, hasta donde el modelo "escritorio" es adecuado
Cito
Las GUI, por el contrario, permiten la exploración visual de las opciones; permiten reconocer en vez de recordar. Las GUI son más fáciles de usar para usuarios inexpertos, pero tienen un inconveniente, y es que resultan menos eficientes para el caso de usuarios expertos. El tiempo que le lleva a un usuario avanzado realizar determinadas tareas desde la consola de línea de comandos en linux, es mucho menor que el que le llevaría hacerlo mediante opciones, botones, desplegables, cajas de texto, ventanas, ratón…
y agrego 3D!!!!, y ni hablemos de la accesibilidad y demás cosas.
Al final un post sobre un pensamiento vago que no despeja nada y deja mas amplias las dudas, seguro con un poco de tiempo y presionando los botones adecuados, vendrán mejores artículos al respecto (y además es viernes !!!).-
Hoy ha salido el e-book “Planeta Web 2.0: inteligencia colectiva o medios fast food” realizado por Cristobal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski, y con prólogo de Alejandro Piscitelli, en el que han creado una web para el e-book donde se puede descargar, un blog y un wiki para su constante desarrollo. Es un libro creo que interesante y necesario, ya que tiene un gran peso teórico y conceptual que estoy leyendo muy a gusto por el un marco académico de sus postulados. Es un libro ambicioso donde trata nociones básicas sobre web 2.0, el tema de la inteligencia colectiva y sus consecuencias, pero a la vez un amplio bagaje bibliográfico conceptualizando tanto los aspectos positivos de este entorno y plataforma como los aspectos más críticos como se ve en el reciente libro de Andrew Keen. Creo que se trata de un libro imprescindible para hablar del tema en su aspecto más amplio dentro de la ecología de nuevos medios y que le da un cariz reflexivo de donde nos encontramos dentro del contexto de la web, poniendo al lector delante de la pantalla los pros y los contras de un universo web 2.0 que está en ebullición y transición hacia caminos más inteligentes donde cabe expresar interesantes capacidades híbridas entre lo humano y las sus herramienta digitales adyacentes a ser humano, dándole ese carácter social que impregna unas dimensiones planetarias, pero a la vez traerán unas brechas de alcance mayor en aspectos sociales, económicos y tecnológicos.
Los capítulos son:
1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0.
2. Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario
3. Mapa de aplicaciones. Una taxonomía comentada
4. Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0.
5. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos
6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil
7. El Cierre. Reflexiones hacia la Web semántica
Nos interesan, como he dicho, los aspectos educativos de los que escribe Cristóbal en el capítulo 5. Los resumen en 5 puntos:
1. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares.
2. Nuevas aplicaciones web, de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares, responden al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada para su utilización. Estas tecnologías de reciente masificación, estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos individuales y colectivos.
3. Los planteamientos de Johnson (1992) y de Lundvall (2002) describen el marco conceptual de los modelos de ?Aprendizaje 2.0?, es decir: Aprender haciendo, Aprender interactuando, Aprender buscando y Aprender compartiendo. Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web 2.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones: útiles, gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.
4. El desafío está en que los docentes aprovechen esta oportunidad para crear un entorno de aprendizaje apoyado en la Web 2.0 y orientado a la generación de experiencias de aprendizaje, a la reflexión y el análisis, así como a la cooperación entre los estudiantes.
5. De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la academia ha avanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos. En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenir a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que se siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativas de la Web 2.0.
Para más información:
Visita www.webmujer.com.ar
Un sitio de noticias para la mujer actual.
Visite www.infobebes.com.ar
Todo lo que una embarazada necesita saber.