
Los profesores Roger Rey y Fernando Romero han creado un conjunto de objetos visuales interactivos para el aprendizaje de contenidos de geometría y operaciones matemáticas. Estos objetos están creados también para ser visualizados en pizarras digitales interactivas (PDI) donde el profesor puede hacer de mediador entre las aplicaciones y el alumnado. Estos objetos permiten un aprendizaje visual-interactivo de los conceptos matemáticos. Al ser objetos de autoaprendizaje permiten al alumno autocorregirse.
Se han presentado a los premios Learning Awards 2006 y fueron seleccionados entre los 100 mejores de entre las 550 propuestas presentadas.
Los ganadores los puedes consultar aquí.

Technorati Tags: PDI, interactive whiteboard, pizarra digital interactiva, elearning
De acuerdo a su portal:
Best4c (Best for chart) is a Web-based, online diagram tool that allows you to create, edit and share charts anytime, anywhere.
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Esta es una herramienta ideal para crear diagramas en Internet, cuando no tenemos acceso a un programa de diagramas instalado en nuestra computadora.
Además te ofrece la ventaja de guardar en tu cuenta los diagramas que diseñes.
Aquí les presento un video de como funciona esta innovadora aplicación.
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Para probar la aplicación subimos un archivo de una presentación que ofrecimos al College Board sobre El uso de los contenidos de los videojuegos para establecer la discusión de los valores éticos y morales.
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Acaba de salir el tercer volumen de “Emerging technologies for learning“, publicado por Becta. Informe serio y preocupado por los resortes que mueven las nuevas generaciones. Algunos de sus capítulos son:
Uno de los capítulos que me interesa es el proceso de contextualización que permitirá la computación ubícua y las tecnologías de geoposicionamiento en entornos móviles.
Los diversos capítulos exploran la “net generation”, ciudadanos que se pueden desenvolver de la misma manera en su vida reales o digitales. Analiza las implicaciones para el mundo educativo de la convergencia de dispositivos móviles, conectividad wi-fi penetrante y aplicaciones y servicios de internet. Aborda el desarrollo de mundos virtuales y de “juegos serios”, así como se pueden usar de esas tecnologías de la mejor manera para apoyar un aprendizaje más rico. Analiza el problema de encontrar y buscar contenido digital en la web y las limitaciones de los sistemas actuales. También considera el potencial de algunas tecnologías emergentes en cuanto a su visualización e interfaces, que incrementen la interacción con los ordenadores y faciliten actividades colaborativas de formas más naturales e intuitivas.
El rápido crecimiento de las tecnologías de la información y de la comunicación ha propiciado nuevas formas de educación. Habilitado por nuevos aparatos tecnológicos o dispositivos que nos hacen la vida (a veces) más llevadera y productiva. Uno de ellos es la comunicación desde la movilidad. El hábil manejo de estas tecnologías, que tienen los estudiantes de hoy día, fue lo que hizo posible la aparición del m-learning. Los aparatos que entran en acción no sólo son los teléfonos móviles, también entran en juego las PDAs, los UMPC, los reproductores de mp3 con funciones avanzadas como los iPod o el que dicen que llegará en junio: el iPhone.
El concepto de m-learning, “aprendizaje móvil” o mLearning? tiene distintos significados según el contexto. ÿstos son:
Aunque relacionado con el e-learning y la educación a distancia, su foco de atención está en el aprendizaje en contextos y dispositivos móviles.
Una definición de m-learning es: aprendizaje que tiene lugar en distintos lugares o que hace uso de las ventajas que ofrecen las tecnologías portátiles.
Se debe contextualizar en el marco de dos teorías o explicaciones en este mundo cambiante: útil en el aprendizaje a lo largo de la vida (LLL) y en el aprendizaje informal o natural (como también lo llama Jay Cross).
Un pc nos ata a un lugar que hace que la utilización se reduzca a ese lugar. Además, la información está contenida, no en un pc fijo y de muchos kilos, sino en un dispositivo como una caja de cigarrillos.
En el futuro próximo se duplicará la oferta de conexiones móviles y se extenderá por medio de conexiones vía wi-fi, UMTS, 4G o Wimax. Estos dispositivos pueden llevar la información y el conocimiento a cualquier parte, por lo que las posibilidades de interaccionar con ellos a nivel educativo son grandes.
El aprendizaje con estos dispositivos se puede hacer más práctico y más relacionado con el just-in-time, la consulta y el aprendizaje en el momento adecuado. Si se sale con los alumnos por el campo, por ejemplo, para hacer un “estudio de campo” de los árboles de la zona, sería un dispositivo a utilizar para que los aprendices vayan elaborando sus trabajos y estudio (autoaprendizaje) como consecuencia de disponer de la información sobre, por ejemplo un castaño, en el momento adecuado a la para poder realizar poder un “aprendizaje exploratorio”. Conduce al aprendizaje constante y a lo largo de toda la vida y el aprendizaje es informal, por no ser tan institucional y académico.
Otro de los puntos a tratar e investigar es la capacidad de estos dispositivos para aligerar, o al menos no aumentar, la brecha digital, ya que es un un dispositivo que está en todas partes y una gran mayoría está adaptado a su manejo.
El alcance de actuación de estos dispositivos se puede resumir:
Los retos planteados en este nuevo entorno móvil, en su tecnología e infraestructura, residen en:
En cuanto a los retos socio-educativos hay que plantearse:
En el futuro no muy lejano, los teléfonos incluirán sistemas de proyección, eliminando la dificultad de la pantalla pequeña (tales dispositivos ahora están en prototipo). Ya es posible unir al teléfono un pequeño dispositivo, de modo que se proyecte un teclado láser manejable, que incluso emita sonidos que suenen al tocar ligeramente las teclas. Junto con el ordenador, los dispositivos portátiles y el ancho de banda ubicuo permite tener acceso a personas, a información y datos desde cualquier lugar.
Es fácil mirar el correo, enviar SMSs, grabar o enviar un vídeo o unas pocas fotos en cualquier momento y desde cualquier lugar. La capacidad creciente de los móviles, junto con el hecho de casi todo el mundo tiene uno, y además estos aparatos tienen una amplia difusión. Los usos para comunicación, ordenación o almacenamiento de datos, práctica, diversión, estudio, y creatividad atraen por ellos mismos. La tarea para los educadores es seleccionar y desarrollar las que sean significativos para la educación.
Por ejemplo, la capacidad de los teléfonos para registrar datos tiene enormes posibilidades para el trabajo de campo en muchas disciplinas. En el Reino Unido, los estudiantes de una clase geografía utilizaron los teléfonos móviles para registrar datos (texto y fotos) en el campo, para enseñarlos al profesor, que permanece en el aula. También pueden crear mini-documentales fácilmente y de forma barata y hacer tutorías online para películas hechas con el teléfono.
Otra disciplina para la que el m-learning parece prometedor, es el campo de la salud y la medicina. Ya muchos hospitales utilizan PDAs integradas en la red interna del hospital.
Como bien dice Teemu Arina, el futuro del aprendizaje es informal y móvil. El problema es que haste que llegue habrá que superar muchos escollos tecnológicos, de interoperabilidad y de infraestructura. Algún dia la educación será invisible y líquida gracias a las tecnologías adyacentes. Y ese día, el aprendizaje será eficaz y el conocimiento una herramienta para solucionar los problemas de la vida cotidiana. Cada persona, sus problemas y su gestión del conocimiento.
Webgrafía:
Esta sesi?nici?n el m?o indio Deepak Ram.
A continuaci?n el escenario, Oliver Sacks, neur?o y antrop?o.
Habla sobre lo que vemos, percibimos, y sobre alucinaciones. Menciona distintos tipos de alucinaciones, incluso algunas que son experimentadas por los invidentes.
Es interesante, aunque apenas informativo. Sacks se refiere a condiciones neurol?as (no psicol?as) que generan alucinaciones. Tumores, s?romes... El punto aqu?s que vemos tanto con los ojos como con el cerebro.
Dependiendo de la condici??ca del paciente, este experimenta distintas formas de alucinaciones. Si las zonas del cerebro en donde est?las representaciones de dientes o caricaturas, o autom?es, son activadas, esto dispara alucinaciones, que al final est?ancladas en nuestra propia imaginaci?/p>
Algo interesante es que, seg?acks, la mayor parte de los pacientes que experimentan alucinaciones lo hacen por razones f?cas, no psicol?as. Muy curioso.
(Medina habla de fen?os parecidos, como la sinestesia)
A continuaci?Joann Kuchera Morin.
Allosphere, Universidad de California (http://allosphere.ucsb.edu). Este es un instrumento art?ico y cient?co. Es una esfera de 3 pisos conectada a un supercomputador. Es un aparato de visualizaci?ridimensional, que permite a personas de diversas disciplinas "ver" el mundo de una manera diferente. Es posible ir desde un nivel macrosc?o hasta lo microsc?o.
Habla de una instalaci?lamada "Artificial Nature", y de un proyecto que soporta el desarrollo de nuevas formas de energ? relacionado con la identificaci?e nuevas formas de enlaces de hidr?o.
Est?trabajando en la visualizaci?e los caminos que sigue un electr?n un ?mo de hidr?o, intentando predecir los lugares en los cuales el electr?uede estar. esto est?elacionado con matem?ca cu?ica.
Por ?mo, un proyecto que permite ver y oir informaci?u?ica, a partir del spin de un ?o electr? Vaya.
Siguiente, Dale Chihuly, artista que trabaja con vidrio.
Dice que no le iba muy bien en la escuela. Tampoco en la universidad. Termin?andonando y empez?experimentar con vidrio. FInalmente se gradu?mo dise?r y sigui?ofundizando en el trabajo de esculturas en vidrio. En paralelo muestra parte de su trabajo. Absolutamente espectacular.
Siguiente, Olafur Eliasson.
Dice que trabaja en la creaci?e alucinaciones. ![]()
Esta es una de esas charlas m?"demostrativas". Mientras cuenta parte de su trabajo, le pide a la audiencia que se concentre en im?nes geom?icas en la pantalla, para mostrar ilusiones ?cas relacionadas con el color.
Habla sobre la relaci?ntre nuestros cuerpos y el espacio, sobre nuestra percepci?el espacio.
El trabajo que realiza busca involucrar al espectador con el espacio en el que se encuentra. La idea es explorar la conexi?ntre pensar y hacer. Tenre una experiencia significa hacer parte del mundo. Hacer parte del mundo significa preocuparse por ?
De alguna manera, esto tiene que ver con l oque se hablaba ayer. Generar una conexi?mocional que lleve a una reflexi?obre el entorno.
Dice que TED podr?ser Tecnolog?/ Entorno (Environment) / Democracia.
Siguiente, Don Levy.
Esta es una revisi?e la historia reciente de la generaci?igital de personajes. Iniciadno con Stuart Little (1999).
Habla del proceso de rendering y de c?est?capturando los rayos de luz es una escena digital.
Muestra una secuencia de una pel?la que viene dentro de poco, que demuestra el tipo de t?ica que est?utilizando.
Ahora, Ed Ulbrich.
Va a mostrar el resultado de nuevas t?ias de visualizaci? Muestra secuencias de Benjamin Button. Vaya. El personaje que aparece durante la primera hora (al menos su cabeza) es generado digitalmente.
Ed est?ablando acerca de c?se hizo la primera parte de la pel?la.
La cabeza est?enerada digitalmente y pegada al cuerpo de un actor.
NO usaron motion capture. Empezaron a mirar en otros campos. Facila Action Coding System (FACS). Esto permite realizar seguimiento a 10.000 puntos vs. apenas 100 en motion capture.
Escanearon gestos de Brad Pitt, que generaron miles de posibilidades de lo que su cara pod?hacer.
Pero, segundo problema, Pitt tiene apenas 44 a? Era necesario "envejecerlo" otros 40.. Transpusieron los datos a partir de un modelo de c?se ver?el personaje.
Muestra secuencias de c?progres? proyecto. Wow.
Tuvieron que crear secuencias de iluminaci?de todos los tipos de iluminaci?n los que podr?estar la cabeza de Benjamin. Vaya.
Al final, lo que tuvieron fue una marioneta digital que era operada directamente por los gestos del actor.
Este es un logro t?ico simplemente espectacular.
A continuaci?Renny Gleeson.
Habla sobre el surgimiento de una cultura de la disponibilidad, que est?tada auna obligaci?/p>
"Lo que ocurre aqu?ahiora, no es tan initeresante como lo que viene a trav?de un aparato.
"Comparto, luego soy.
Su solicitud es que la tencolog?nos sirva para hacer personas m?humanas, no menos.
Ahora, Ray Zahab.
Este es un relato sobre su viaje al polo Sur geogr?co.
"Podemos hacer posible lo imposible". Fant?ico.
Finalmente, Golan Levin.
FLONG.com Looking at looking at looking: Some experiments in interactive art.
D? est?l arte en la tienda de aplicaciones de Apple?
Su inter?es posibilitar formas m?ricas de interacci?/p>
Habla acerca de c?algunas letras est?asociadas con ciertas formas geom?icas. Interesante. Muestra instalaciones basadas en esto. Muy bonito.
C?responder?el arte si supiera que lo est?observando?
Fin de la sesi?.
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